Senin, 04 November 2013

0 Bioinformatika

22.28 Under From Soni Sebastian
[0 Comment]
Bioinformatika adalah ilmu yang memepelajari teknik komputasional dan analisa informasi biologis yang mencakup matematika, statistikan, dan informatika. Bioinformatika merupakan ilmu terapan yang lahir dari perkembangan teknologi informasi dibidang molekular. Pembahasan dibidang bioinformatik ini tidak terlepas dari perkembangan biologi molekular modern, salah satunya peningkatan pemahaman manusia dalam bidang genomic yang terdapat dalam molekul DNA.
Kemampuan untuk memahami dan memanipulasi kode genetik DNA ini sangat didukung oleh teknologi informasi melalui perkembangan hardware dan soffware. Baik pihak pabrikan sofware dan harware maupun pihak ketiga dalam produksi perangkat lunak. Salah satu contohnya dapat dilihat pada upaya Celera Genomics, perusahaan bioteknologi Amerika Serikat yang melakukan pembacaan sekuen genom manusia yang secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi sehingga bisa melakukan pekerjaannya dalam waktu yang singkat (hanya beberapa tahun).
Perkembangan teknologi DNA rekombinan memainkan peranan penting dalam lahirnya bioinformatika. Teknologi DNA rekombinan memunculkan suatu pengetahuan baru dalam rekayasa genetika organisme yang dikenala bioteknologi. Perkembangan bioteknologi dari bioteknologi tradisional ke bioteknologi modren salah satunya ditandainya dengan kemampuan manusia dalam melakukan analisis DNA organisme, sekuensing DNA dan manipulasi DNA.
Sekuensing DNA satu organisme, misalnya suatu virus memiliki kurang lebih 5.000 nukleotida atau molekul DNA atau sekitar 11 gen, yang telah berhasil dibaca secara menyeluruh pada tahun 1977. Kemudia Sekuen seluruh DNA manusia terdiri dari 3 milyar nukleotida yang menyusun 100.000 gen dapat dipetakan dalam waktu 3 tahun, walaupun semua ini belum terlalu lengkap. Saat ini terdapat milyaran data nukleotida yang tersimpan dalam database DNA, GenBank di AS yang didirikan tahun 1982.
Bioinformatika ialah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasi untuk mengelola dan menganalisis informasi hayati. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologi, terutama yang terkait dengan penggunaan sekuens DNA dan asam amino. Contoh topik utama bidang ini meliputi pangkalan data untuk mengelola informasi hayati, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan struktur protein atau pun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.
Bioinformatika pertamakali dikemukakan pada pertengahan 1980an untuk mengacu kepada penerapan ilmu komputer dalam bidang biologi. Meskipun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika seperti pembuatan pangkalan data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologi telah dilakukan sejak tahun 1960an.
Kemajuan teknik biologi molekuler dalam mengungkap sekuens biologi protein (sejak awal 1950an) dan asam nukleat (sejak 1960an) mengawali perkembangan pangkalan data dan teknik analisis sekuens biologi. Pangkalan data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960an di Amerika Serikat, sementara pangkalan data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970an di Amerika Serikat dan Jerman pada Laboratorium Biologi Molekuler Eropa (European Molecular Biology Laboratory).
Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang dapat diungkapkan pada 1980an dan 1990an. Hal ini menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, yang meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika.
Perkembangan jaringan internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Pangkalan data bioinformatika yang terhubungkan melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam pangkalan data tersebut serta memperoleh sekuens biologi sebagai bahan analisis. Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya.
Pangkalan Data sekuens biologi dapat berupa pangkalan data primer untuk menyimpan sekuens primer asam nukleat dan protein, pangkalan data sekunder untuk menyimpan motif sekuens protein, dan pangkalan data struktur untuk menyimpan data struktur protein dan asam nukleat.
Pangkalan data utama untuk sekuens asam nukleat saat ini adalah GenBank (Amerika Serikat), EMBL (the European Molecular Biology Laboratory, Eropa), dan DDBJ (DNA Data Bank of Japan, Jepang). Ketiga pangkalan data tersebut bekerja sama dan bertukar data secara harian untuk menjaga keluasan cakupan masing-masing pangkalan data. Sumber utama data sekuens asam nukleat adalah submisi (pengumpulan) langsung dari peneliti individual, proyek sekuensing genom, dan pendaftaran paten. Selain berisi sekuens asam nukleat, entri dalam pangkalan data sekuens asam nukleat pada umumnya mengandung informasi tentang jenis asam nukleat (DNA atau RNA), nama organisme sumber asam nukleat tersebut, dan segala sesuatu yang berkaitan dengan sekuens asam nukleat tersebut.
Selain asam nukleat, beberapa contoh pangkalan data penting yang menyimpan sekuens primer protein adalah PIR (Protein Information Resource, Amerika Serikat), Swiss-Prot (Eropa), dan TrEMBL (Eropa). Ketiga pangkalan data tersebut telah digabungkan dalam UniProt, yang didanai terutama oleh Amerika Serikat. Entri dalam UniProt mengandung informasi tentang sekuens protein, nama organisme sumber protein, pustaka yang berkaitan, dan komentar yang pada umumnya berisi penjelasan mengenai fungsi protein tersebut.
Perangkat bioinformatika yang berkaitan erat dengan penggunaan pangkalan data sekuens Biologi ialah BLAST (Basic Local Alignment Search Tool). Penelusuran BLAST (BLAST search) pada pangkalan data sekuens memungkinkan ilmuwan untuk mencari sekuens baik asam nukleat maupun protein yang mirip dengan sekuens tertentu yang dimilikinya. Hal ini berguna misalnya untuk menemukan gen sejenis pada beberapa organisme atau untuk memeriksa keabsahan hasil sekuensing atau untuk memeriksa fungsi gen hasil sekuensing. Algoritma yang mendasari kerja BLAST adalah penyejajaran sekuens.
PDB (Protein Data Bank, Bank Data Protein) ialah pangkalan data tunggal yang menyimpan model struktur tiga dimensi protein dan asam nukleat hasil penentuan eksperimental (dengan kristalografi sinar-X, spektroskopi NMR, dan mikroskopi elektron). PDB menyimpan data struktur sebagai koordinat tiga dimensi yang menggambarkan posisi atom-atom dalam protein atau pun asam nukleat. 

Sumber : Di sini

Minggu, 13 Oktober 2013

0 E-Business

07.19 Under From Soni Sebastian
[0 Comment]
E-business atau electronic-business adalah penggunakan teknologi ICT untuk meningkatkan bisnis (dari mulai penggunaan email sampai prosedur administratif dalam proses pembelian dan penjualan melalui Internet) sedangkan E-Commerce  atau Electronic commerce adalah dimana transaksi bisnis dilakukan menggunakan jaringan komunikasi elektronik, khususnya Internet.

Konsep E-bussiness
E-bisnis didefinisika berdasarkan sudut pandang berikut
  • —  Komunikasi : mengirimkan barang, layanan, informasi, pembayaran menggunakan jaringan komputer atau alat elektronik lainnya.
  • Komersial (perdagangan)    : menyediakan kemampuan untuk membeli dan menjual produk, layanan dan informasi pada Internet menggunakan layanan online lainnya.
  • Proses bisnis : melakukan bisnis secara elektronik dengan melakukan proses bisnis melalui jaringan elektronik, dengan demikian mengganti proses bisnis yang biasanya dilakukan secara fisik.
  • Layanan       : tool yang memenuhi keingingan pemerintah, perusahaan, pelanggan, dan manajemen untuk memangkas biaya layanan dengan meningkatkan kualitas layanan pelanggan dan meningkatkan kecepatan pengiriman layanan.
  • Belajar          : memungkinkan untuk melakuakn pelatihan dan pendidikan secara online di sekolah, universitas dan organisasi lain termasuk bisnis.
  • Kolaborasi  : kerangka kerja untuk kolaborasi antar dan di dalam organisasi
  • Komunitas  : menyediakan tempat berkumpul untuk anggota komunitas untuk belajar, transaksi dan kolaborasi.
Tipe E-bussiness
  • Business-to-business (B2B) : Bisnis yang menjual produk atau menyediakan layanan untuk bisnis lain
  • Business-to-consumer (B2C) : Bisnis yang menjual produk atau menyediakan layanan untuk pengguna terkahir
  • Consumer-to-consumer (C2C) : Pengguna menjual langsung kepada pengguna lain
  • Business-to-government (B2G) : Pemerintah membeli atau menyediakan barang, layanan atau informasi kepada/dari perusahaan
  • Business-to-employee (B2E) : Informasi dan layanan disediakan untuk pegawai secara online
  • Mobile Commerce (m-commerce) : Transaksi dan aktifitas E-Commerce dilakukan pada lingkungan wireless
  • Collaborative commerce (c-commerce) : Individu atau grup berkomunikasi atau berkolaborasi secara online
Manfaat E-Business Bagi Perusahaan ?
  • Memperluas pasar hingga mencakup pasar nasional dan pasar global, sehingga perusahaan bisa menjangkau lebih banyak pelanggan, memilih pemasok terbaik, dan menjalin relasi dengan mitra bisnis yang dinilai paling cocok
  • Menekan biaya menyusun, memproses, mendistribusikan, menyimpan, dan mengakses informasi berbasis kertas (paperbased information).
  • Memungkinkan perusahaan mewujudkan bisnis yang sangat terspesialisasi.
  • Menekan biaya persediaan dan overhead dengan cara memfasilitasi manajemen rantai nilai bertipe “pull”, yang prosesnya berawal dari pesanan pelanggan dan menggunakan pemanufakturan just-intime (JIT).
  • Memungkinkan perusahaan untuk menerapkan mass customization terhadap produk dan jasanya.
  • Menekan waktu antara pembayaran dan penerimaan produk/jasa.
  • Meningkatkan produktivitas karyawan melalui rekayasa ulang proses bisnis.
  • Menekan biaya telekomunikasi.
  • Manfaat-manfaat lainnya, seperti citra yang lebih baik, layanan pelanggan yang lebih bagus, proses yang lebih sederhana, mitra bisnis yang baru, waktu siklus dan pengiriman yang lebih singkat, akses terhadap informasi yang lebih luas, biaya transportasi yang lebih murah, dan fleksibilitas yang lebih tinggi.
  • Fenomena jejaring (internetworking) memaksa perusahaan untuk bekerja sama dengan berbagai mitra bisnis untuk dapat menawarkan produk atau jasa secara kompetitif, sehingga kontrol kualitas, harga, dan kecepatan penciptaan sebuah roduk atau jasa kerap sangat ditentukan oleh faktorfaktor luar yang tidak berada di dalam kontrol perusahaan
Seluruh perusahaan, tanpa perduli ukuran dan jenisnya, dapat menerapkan konsep e-Business, karena dalam proses penciptaan produk maupun jasanya, setiap perusahaan pasti membutuhkan sumber daya informasi.

Sumber : http://vicbung.ngeblog.ittelkom.ac.id/2013/05/06/e-business/

0 E-Commerce

07.16 Under From Soni Sebastian
[0 Comment]
Electronic Commerce (Perniagaan Elektronik), sebagai bagian dari Electronic Business (bisnis yang dilakukan dengan menggunakan electronic transmission), oleh para ahli dan pelaku bisnis dicoba dirumuskan definisinya. Secara umum e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulannya, “e-commerce is a part of e-business”.

Media elektronik yang dibicarakan di dalam tulisan ini untuk sementara hanya difokuskan dalam hal penggunaan media internet. Pasalnya, penggunaan internetlah yang saat ini paling populer digunakan oleh banyak orang, selain merupakan hal yang bisa dikategorikan sebagai hal yang sedang ‘booming’. Perlu digarisbawahi, dengan adanya perkembangan teknologi di masa mendatang, terbuka kemungkinan adanya penggunaan media jaringan lain selain internet dalam e-commerce. Jadi pemikiran kita jangan hanya terpaku pada penggunaan media internet belaka.

Penggunaan internet dipilih oleh kebanyakan orang sekarang ini karena kemudahan-kemudahan yang dimiliki oleh jaringan internet, yaitu:
Internet sebagai jaringan publik yang sangat besar (huge/widespread network), layaknya yang dimiliki suatu jaringan publik elektronik, yaitu murah, cepat dan kemudahan akses.
Menggunakan electronic data sebagai media penyampaian pesan/data sehingga dapat dilakukan pengiriman dan penerimaan informasi secara mudah dan ringkas, baik dalam bentuk data elektronik analog maupun digital.

Dari apa yang telah diuraikan di atas, dengan kata lain; di dalam e-commerce, para pihak yang melakukan kegiatan perdagangan/perniagaan hanya berhubungan melalui suatu jaringan publik (public network) yang dalam perkembangan terakhir menggunakan media internet.

E-commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen (consumers), manufaktur (manufactures), service providers dan pedagang perantara (intermediaries) dengan menggunakan jaringan-jaringan komputer (komputer networks) yaitu internet.
Julian Ding dalam bukunya E-commerce: Law & Practice, mengemukakan bahwa e-commerce sebagai suatu konsep yang tidak dapat didefinisikan. E-commerce memiliki arti yang berbeda bagi orang yang berbeda. Sedangkan Onno W. Purbo dan Aang Wahyudi yang mengutip pendapatnya David Baum, menyebutkan bahwa: “e-commerce is a dynamic set of technologies, aplications, and business procces that link enterprises, consumers, and communities through electronic transaction and the electronic exchange of goods, services, and information”. Bahwa e-commerce merupakan suatu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik.
 E-commerce digunakan sebagai transaksi bisnis antara perusahaan yang satu dengan perusahaan yang lain, antara perusahaan dengan pelanggan (customer), atau antara perusahaan dengan institusi yang bergerak dalam pelayanan public.


Sumber : http://www.binushacker.net/definisi-ecommerce-e-commerce-www-kotadingin-cc-cc.html

Senin, 26 Agustus 2013

0 safe mode windows XP

03.26 Under From Soni Sebastian
[0 Comment]
berikut cara mudah masuk safe mode pada windows XP.
1. Pilih Start -> Run
2. Ketik 'msconfig' tanpa tanda petik lalu enter
3. Pilih BOOT.INI dan centang /SAFEBOOT

4. Restart komputer

Setelah masuk safe mode dan ingin kembali seperti semula, hilangkan centangan safeboot tersebut dengan cara yang sama. Sekian~

Kamis, 22 Agustus 2013

0 Resetter Epson L100

20.53 Under From Soni Sebastian
[0 Comment]

1. Download dulu software untuk me-reset Printer Epson L100 di SINI (WinRar 2.76Mb)
2. Extract .rar nya lalu jalankan "AdjProg" nya.
3. Klik accept
4. Pilih "Particular adjusment mode"
5. Ada pilihan pada menu "Maintenance", double click "Waste ink pad counter"
6. Centang ketiga pilihan yang ada berupa, "Main Pad Counter", "FL Box Counter" dan "Ink tube counter"
7. Klik "Initialization" kemudian tunggu sampai beres
8. Matikan printer anda dan hidupkan kembali
9. SELESAI

Jika kalian printer kalian masih error atau tinta nya tidak mau keluar, coba cek :
1. Tintanya masih ada atau sudah habis
2. Lihat Lock nya, jika iya lock nya masih terkunci coba Unlock terus lakukan "Cleaning Head"
    berulang-ulang agar tinta masuk ke headnya, dan lakukan "Check Nozzle Printing", jika masih sama
    lakukan berulang-ulang cara tadi karena memang memerlukan waktu.

0 Resetter Canon IP1200, IP1300, IP1600, IP1800, IP2200, IP2500

20.35 Under From Soni Sebastian
[0 Comment]
Download software yang dibutuhkan di SINI (WinRar 189.11 Kb), kemudian ikuti langkah di bawah :
1. Matikan Printer dan mencabut kabel powernya
2. Kemudian tekan tombol Power (ON) dan pasang kembali kabel power
3. Dengan tetap menekan tombol power (ON), tekan tombol resume 2x
4. Kemudian lepaskan kedua tombol tersebut (On dan resume)
5. Kondisi ini printer anda masih temporary reset
6. Ekstrak Software tersebut.
7. Buka aplikasi (Resetter Canon IP 1200 +) dan tunggu software mendeteksi printer anda
8. Jangan lupa menaruh kertas di printer
9. Klik tombol "MAIN" pada sotware resetter
10. Maka printer akan mengeprint dengan hasil angka
11. Setelah itu tekan tombol EEPROM CLEAR dan dilanjutkan menekan tombol EEPROM, maka
      komputer akan mengeprint sekali lagi dan memberitahukan printer berhasil direset atau belum.
12. Setelah itu matikan komputer dengan menekan tombol POWER. Selesai Printer anda telah bisa
      digunakan seperti biasa.

Selamat mencoba dan semoga berhasil.

0 Resetter Canon IP2770

20.28 Under From Soni Sebastian
[0 Comment]
Cara Reset Canon iP2770 Eror 5B00 :
1. Download software yang dibutuhkan di SINI (WinRar 9.5 Mb). Lalu Ekstrak file tersebut.
2. Hidupkan Printer
3. Tekan tahan tombol RESUME kemudian tekan tahan tombol POWER masing-masing 5 kali lalu lepas
    kedua tombol tersebut bersamaan (Led akan blink sebentar kemudian akan nyala HIJAU)
4. Komputer akan mendeteksi device baru, cancel saja .....
5. Hal ini menunjukkan printer iP2770 dalam keadaan SERVICE MODE dan siap direset.

Jalankan Resetter iP2770 v1074-nya:
1. Exctract File Resetter iP2770.
2. Siapkan beberapa kertas di printer (ini untuk print pada waktu proses reset).
3. Jalankan program Resetter iP2770
4. Klik "MAIN", maka printer akan berproses,
   kemudian iP2770 akan print satu halaman dengan tulisan " D=000.0 "
5. Klik " EEPROM Clear ".
6. Kemudian klik " EEPROM ", dan printer akan print hasil Resetter iP2770
7. Matikan Printer dengan menekan tombol POWER dan hidupkan kembali

Selamat mencoba dan semoga berhasil.

Kamis, 06 Juni 2013

0 Cara Aktivasi Windows 7

06.46 Under From Soni Sebastian
[0 Comment]
Download Aplikasi di SINI. jika sudah di download, ikut langkah di bawah :
1. matikan antivirus
2. jalankan Windows Loader dengan cara klik kanan, Run As Administrator
3. pilih uninstall terlebih dahulu
4. restart PC
5. jalankan Windows Loader dengan cara yang sama
6. pilih Install, lalu tunggu hingga komputer restart dan selesai.

0 Pemrograman Game 2D

06.28 Under From Soni Sebastian
[0 Comment]

Pemrograman Game 2 Dimensi
Awal mula perkembangan game adalah game 2 dimensi. Representasi internal dari perkembangan game saat itu adalah dengan acuan 2 sumbu, biasanya atas-bawah atau kiri-kanan. Topik utama dari pemrograman game 2 Dimensi ini adalah :

Senin, 29 April 2013

0 Game Engine

07.57 Under From Soni Sebastian
[0 Comment]
Definisi
Game engine adalah perangkat lunak yang dirancang untuk membuat dan mengembangkan video game. Fungsi utama yang diberikan oleh game engine meliputi rendering untuk 2D atau 3D graphic, collision detection, sound, scripting, animasi, artificial intelligence, networking, memory management, threading dan scene graph. Game engines memberikan perangkat untuk visual development dengan tambahan komponen perangkat lunak yang dapat dipakai berulang kali. Perangkat ini pada umumnya memberikan integrated development environment yang dapat mempermudah, serta mempercepat pengembangan game.Game engine juga sering disebut juga “Game Middleware”. Game Middleware adalah software yang didalamnya sudah terdapat elemen-elemen yang dibutuhkan oleh seorang game developer, kebanyakan dari game middleware memberikan fasilitas guna menunjang pengembangan game dengan mudah seperti graphics, sound dan Artificial intelligence.

Rabu, 27 Maret 2013

0 Bagian - bagian dalam pengembangan Game

08.24 Under From Soni Sebastian
[0 Comment]
Dalam pengembangan game terdapat bagian-bagian yang mendukung game tersebut menjadi lebih interaktif dan menarik. Adapun bagian-bagian pengembangan game di antara lain :
1. Desainer
Desainer game sangat dibutuhkan untuk mendesain suatu karya di dalam game. Desainer biasanya sangatlah ahli dalam pembuatan
 enviroment,mimik wajah,body dan pakaian yang cocok. dan juga desain(interface)pada sebuah game yang pasti sudah menyentuh langsung inti permainan itu tentang apa. Tim desainer ada 4, yaitu :
- Lead Designer
orang yang berperan dalam mengkoordinasikan designer lainnya dan merupakan visioner utama dari game tersebut. Orang inilah yang dapat mengambil semua keputusan yang berhubungan dalam design sebuah game dan kemungkinan seorang Lead Designer adalah pendiri dari perusahaan tersebut.
- Game Mechanic Designer
orang yang berperan dalam mendesign dan menyeimbangkan mekanika dari sebuah game. 
- Level / Environment Designer
orang yang bertanggung jawab dalam hal lingkungan(environment), level, dan misi(mission).
- Writer
orang yang berperan dalam pembuatan narasi, dialog, jurnal dalam game, konten dalam game, petunjuk system, dll.

2. Programmer
Seorang game programmer memliki andil yang cukup besar dalam pembuatan sebuah game. hampir setiap pengerjaan elemen dalam sebuah game memerlukan campur tangan seorang programmer. jika seorang composer telah menciptakan music yang indah, seorang artist membuat karakter-karakter dari game, dan seorang designer membuat design visualnya maka seorang programmer melakukan pekerjaannya untuk mengimplementasikan ketiga hal tersebut dalam bentuk program.

3. Artist  
Artist dalam game berfungsi untuk mendesain karakter yang akan digunakan dalam permainan. Untuk mulai membuat karakter maka digambar dikertas sebagai konsep kasar. Warna kemudian dimasukkan ke dalam gambar artis sehingga menciptakan tekstur yang bagi karakter. Setelah konsep karya seni telah selesai maka akan diteruskan ke 3D Model Builder.



4. Sound / Audio Enginner 
adalah orang yang merancang sebuah aplikasi atau game dengan menambahkan suara-suara yang bertujuan menambah warna pada suasana saat-saat tertentu. Suara merupakan salah satu unsur terbaik dalam sebuah game, karena suara dapat membuat game menjadi terasa lebih menegangkan atau lebih segar.


Sumber :

Kamis, 10 Januari 2013

0 Protokol

19.42 Under From Soni Sebastian
[0 Comment]
Adalah sebuah aturan yang mendefinisikan beberapa fungsi yang ada dalam sebuah jaringan komputer, misalnya mengirim pesan, data, informasi, dan fungsi lain yang harus dipenuhi oleh pengirim (transmitter) dan penerima (receiver) agar komunikasi dapat berlangsung dengan benar. Selain itu, protocol juga berfungsi agar komputer yang berada dalam jaringan berkomunikasi dengan bahasa yang sama. Hal-hal yang harus diperhatikan dalam protokol adalah :
1. Syntax, merupakan format data dan cara pengodean yang digunakan dalam pengodean sinyal
2. Semantic, digunakan untuk mengetahui maksud informasi yang dikirim dan memperbaiki kesalahan yang terjadi dari informasi tersebut.
3. Timing, digunakan untuk mengetahui kecepatan transmisi data.

Fungsi Protokol
Secara umum, fungsi protokol adalah menghubungkan pengirim dan penerima dalam berkomunikasi serta dalam bertukar informasi agar dapat berjalan dengan baik dan akurat. Fungsi protokol secara detail adalah sebagai berikut :
1. Fragmentasi dan reassembly
Adalah membagi informasi yang dikirim menjadi beberapa paket. Proses ini terjadi di sisi pengirim informasi. Reassembly merupakan proses menggabungkan lagi paket-paket tersebut menjadi satu paket lengkap. Proses ini terjadi di sisi penerima informasi.
2. Encapsulation
Fungsinya adalah melengkapi berita yang dikirimkan dengan address, kode-kode koreksi, dan lain-lain.
3. Connection Control
Fungsinya adalah membangun hubungan komunikasi dari transmitter ke receiver termasuk dalam pengiriman data dan mengakhiri hubungan.
4. Flow Control
Berfungsi untuk mengatur perjalanan data dari transmitter ke receiver.
5. Error Control
Pengiriman data tidak terlepas dari kesalahan, baik dalam proses pengiriman maupun penerimaan. Fungsi dari error control adalah mengontrol terjadinya kesalahan yang terjadi pada waktu data dikirim.
6. Transmission Service
Fungsinya adalah memberi pelayanan komunikasi data khususnya yang berkaitan dengan prioritas dan keamanan serta perlindungan data.